×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
今回は4で追加された新要素についての小話?
ある程度プレイした上での私なりの感想です。
お題:【夜 ~ 技】 【武具成長】 【自然回復の仕様】 【地形変化】
●夜 ~ 技
初めのうちは新鮮で素直に楽しかったんですが、
なんどもプレイしているとちょっとかったるくなってきたというのが正直なところです。
だるさの原因=細かいバランスがなってないという感じです。
大味なんですよね。やるかやられるか。
それはそれで悪くはないですが、
今作のバランスだと99Fダンジョン向きのシステムじゃないなという感じです。
細かい不満箇条書き
・一見しただけじゃレベルが上がっているモンスターかどうかわからない。
レベルが上がってるかどうかは命がかかってるとても大切な情報。
・敵がこちらを視認しているかどうかの情報も欲しかった。
自分で確かめて覚えろよ、ということなんでしょうが。
・技の威力の説明がふんわりしている(威力:S ってつまりどれくらい強いの?)
・もう少し技システム全体のバランスを調整してほしかった。(威力、効果、セット数)
ストーリーダンジョンをプレイする分には丁度良かったんですが、
99Fダンジョンに挑む際、もう少し融通がきいて欲しかったなぁと思いました。
・せめて固定ダメージの道具だけでも効いてほしかった。(ギタン、ドラゴン草等)
●武具成長
以前別な記事でがっつり書きましたが、
要約するともう少しバランス調整して次回作にもだして欲しい。
※バランス調整 = 特殊な武具のアッパー修正
以前の別な記事はこちら → 『・・・』
●自然回復の仕様
敵の攻撃力のアッパー修正、足踏み以外(素振り等)で回復せず、回復量の低下と
三連コンボで修正が入ったので結構きつめのバランスになってます。
盾を成長させても終盤のパワー系からは60~80ガンガン喰らい、
それでいて回復量が低いのでやられる前にやれというバランスです。
そのせいで(?)一部で腕輪ゲーと呼ばれてますしね。
序盤死にづらくなったのや、
終盤のごり押しを防ぐという意味合いでは良い修正といっていいんでしょうが、
もう少しマイルドな調整にして欲しかったですね。
腕輪抜きでクリアできる気がしません(笑)
※腕輪ゲー
仕様的に気配察知、壁抜け、回復の腕輪が有用すぎるのと、
レアアイテムというわけではなく、それなりの確率で入手できるため。
上記の腕輪がないとクリアできないというわけではなく、
あると攻略がかなり楽になるよ、という話です。
以下、追加記事 2010/3/28
●地形変化
扉、移動床、噴火、水辺変化、壁拡大縮小、抜落ちる床などなど。
今作から初登場のギミック達ですが、
結論から言うと『毒にも薬にもならない』というかなんといいますか。
何がよろしくないかって『予測』ができないんですよね。
『あと○○ターンでなにがどうなるか』っていうのがわからないと『全く役にたたない』。
ひたすら運任せ。
それでいて効果(メリット、デメリット)が地味だから
まさに『毒にも薬にもならない』というわけです。
せめて『抜け落ちる床は色が違う』というような
プレイヤーがそれを利用できるようなギミックだったらよかったんですけどね。
ある程度プレイした上での私なりの感想です。
お題:【夜 ~ 技】 【武具成長】 【自然回復の仕様】 【地形変化】
●夜 ~ 技
初めのうちは新鮮で素直に楽しかったんですが、
なんどもプレイしているとちょっとかったるくなってきたというのが正直なところです。
だるさの原因=細かいバランスがなってないという感じです。
大味なんですよね。やるかやられるか。
それはそれで悪くはないですが、
今作のバランスだと99Fダンジョン向きのシステムじゃないなという感じです。
細かい不満箇条書き
・一見しただけじゃレベルが上がっているモンスターかどうかわからない。
レベルが上がってるかどうかは命がかかってるとても大切な情報。
・敵がこちらを視認しているかどうかの情報も欲しかった。
自分で確かめて覚えろよ、ということなんでしょうが。
・技の威力の説明がふんわりしている(威力:S ってつまりどれくらい強いの?)
・もう少し技システム全体のバランスを調整してほしかった。(威力、効果、セット数)
ストーリーダンジョンをプレイする分には丁度良かったんですが、
99Fダンジョンに挑む際、もう少し融通がきいて欲しかったなぁと思いました。
・せめて固定ダメージの道具だけでも効いてほしかった。(ギタン、ドラゴン草等)
●武具成長
以前別な記事でがっつり書きましたが、
要約するともう少しバランス調整して次回作にもだして欲しい。
※バランス調整 = 特殊な武具のアッパー修正
以前の別な記事はこちら → 『・・・』
●自然回復の仕様
敵の攻撃力のアッパー修正、足踏み以外(素振り等)で回復せず、回復量の低下と
三連コンボで修正が入ったので結構きつめのバランスになってます。
盾を成長させても終盤のパワー系からは60~80ガンガン喰らい、
それでいて回復量が低いのでやられる前にやれというバランスです。
そのせいで(?)一部で腕輪ゲーと呼ばれてますしね。
序盤死にづらくなったのや、
終盤のごり押しを防ぐという意味合いでは良い修正といっていいんでしょうが、
もう少しマイルドな調整にして欲しかったですね。
腕輪抜きでクリアできる気がしません(笑)
※腕輪ゲー
仕様的に気配察知、壁抜け、回復の腕輪が有用すぎるのと、
レアアイテムというわけではなく、それなりの確率で入手できるため。
上記の腕輪がないとクリアできないというわけではなく、
あると攻略がかなり楽になるよ、という話です。
以下、追加記事 2010/3/28
●地形変化
扉、移動床、噴火、水辺変化、壁拡大縮小、抜落ちる床などなど。
今作から初登場のギミック達ですが、
結論から言うと『毒にも薬にもならない』というかなんといいますか。
何がよろしくないかって『予測』ができないんですよね。
『あと○○ターンでなにがどうなるか』っていうのがわからないと『全く役にたたない』。
ひたすら運任せ。
それでいて効果(メリット、デメリット)が地味だから
まさに『毒にも薬にもならない』というわけです。
せめて『抜け落ちる床は色が違う』というような
プレイヤーがそれを利用できるようなギミックだったらよかったんですけどね。
PR
この記事にコメントする
お知らせ等
・TOP記事更新(2011/4/17)
・基本的にリンクフリーです。
・応援バナー貼ってみました
(10月某日の出来事)
●宣伝
このテンプレートの作者さんの
ブログです
名前
『笑える本を読もう!』
紹介文
『笑える本のサーチ&レビュー』
リンク hondewarau.blog.shinobi.jp/
・基本的にリンクフリーです。
・応援バナー貼ってみました
(10月某日の出来事)
●宣伝
このテンプレートの作者さんの
ブログです
名前
『笑える本を読もう!』
紹介文
『笑える本のサーチ&レビュー』
リンク hondewarau.blog.shinobi.jp/
応援バナー其の1
プロフィール
HN:
saku
性別:
非公開
自己紹介:
ゲームの話題多めの雑食系ブログです。
もはや偏食の域。
●主な出来事
(09年4月28日)
ブログ始めました。
(09年6月24日)
ブログタイトル変更しました。
(10年5月6日)
ブログ始めて一年以上経ってました。
ゲームの話題多めの雑食系ブログです。
もはや偏食の域。
●主な出来事
(09年4月28日)
ブログ始めました。
(09年6月24日)
ブログタイトル変更しました。
(10年5月6日)
ブログ始めて一年以上経ってました。
カテゴリー
ブログ内検索
カウンター
最新記事
(04/01)
(03/13)
(03/08)
(02/26)
(10/26)
(10/26)
(10/24)
応援バナー其の2
タオver
アクセス解析