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■FINAL FANTASY XII IZJS プレイ日記風 その1
(FF12 インターナショナル ゾディアック ジョブ システム)


●日記・・・風?
いちいちこまかいところまで報告しません。
プレイ中気になったことを気ままに書いていきます。


●他のFFのプレイ状況
以前の記事でプレイ中と書いてますが現在はお休み中です。
FF12 IZJSに時間を奪われてます。


●初回プレイのジョブ編成
ヴァン:ブレーカー
バルフレア:時空魔戦士
フラン:弓使い
バッシュ:ウーラン
アーシェ:白魔道士
パンネロ:モンク

こんな感じです。

回復:アーシェ(とフラン)
後衛:バルフレア、フラン
前衛:ヴァン、バッシュ、パンネロ

弓使いはミストナックの向こうに(飛び地ライセンス)白魔法のライセンスがあるので、
ケアルラが手に入ってからはアーシェと交代で回復役をになってました。

黒魔道士と赤魔戦士がいないので戦闘は基本的に脳筋プレイ。
なんとかなるもんです。

各ジョブのレビュー → 『未定』

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■FINAL FANTASY XII IZJS 感想 その4
(FF12 インターナショナル ゾディアック ジョブ システム)


●声優について
インターナショナルということで声が英語です。

でも英語が苦手という人も安心してください。

ちゃんと日本語の字幕が付いてますし、もともと町の人との会話は声無しです。
戦闘はもちろん声ありですが基本的に「はっ」とか「やっ」とかしか言わないので
あんまり関係ありません。

FF12はフェイシャルモーション(表情の変化)が凝ってるのですが、
字幕を読むのに集中してしまうとちょっとした表情の変化や目線の動きなんかを
見逃してしまうのが欠点といえば欠点ですが。

それよりも
日本人と英語圏の人たちとの感性の違いを楽しめる良い機会ですよ、これは。

特にフランとミゲロさん。(ヴィエラとバンガ)

フラン
英語:かわいらしい声。やや高め。ウサギをイメージ?
日本:落ち着いてる声。大人のおねいさん。

ミゲロ
英語:とかげ声。高め。日本語で言うならいちいちの台詞に濁点をつけてる感じ?
日本:英語ほどじゃない。

と、日本版と若干声のイメージが違ってます。(一聴の価値あり?)


●余談
フランの戦闘中の声(インタ版)ってパンネロの戦闘中の声(無印)に似てる気がします。
最初「あれ?この声誰?」って感じで驚きました。

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■FINAL FANTASY XII IZJS 感想 その3
(FF12 インターナショナル ゾディアック ジョブ システム)


●使える 使えない
使えない武器や魔法が手に入るのは哀しいですが、
資金源とわりきってしまえばそれはそれでOKな気もします。

使えない武器、魔法を手に入れるたびにFF12(無印)の万能キャラが
懐かしくなるのは確かですが。

でも逆に制限されているからこそ日の目を見る装備や技があるのも確かです。

私の場合はモンクで意外にが使える装備だということに気付かされました。
連撃値は刀と同等。
・盾は装備できないが武器自体の回避性能(25)は武器の中で一番。
 ↑ 例外はありますが(一部両手剣)
・バトルアルティマニアによると武器の中で唯一敵の魔法防御がダメージに影響する武器
 ↑ 物理防御が高く、魔法防御が低い敵にはもってこい


このジョブシステムは賛否あると思いますが私はとてもいい仕様変更だと思いました。
制限された行動の中で新しい活路を見出すのは素直に楽しいです。

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■FINAL FANTASY XII IZJS 感想 その2
(FF12 インターナショナル ゾティアック ジョブ システム)


●要らない武器について
FF12(無印)だとキャラに対して武器の種類が多すぎてまともに使えなかった武器が
沢山ありましたが(私の場合)、
FF12 IZJSの場合ある程度ジョブごとに装備できる武具が決まっているので、
無印をプレイしていた頃には気付けなかった各武器の特性なんかを味わいながらプレイできてます。

逆にジョブごとにある程度装備できるものが決まっているので、
誰も装備できない武器が存在してしまうのが少し哀しいです。

IZJSには12の職業があり
それぞれ1~2種類の武器を専用武器として装備できるようになってます。
(ライセンスで制限されている)

パーティーメンバーは全員で六人。
全員が違う職業についたとしても残りの職業の武器が要らない武器になってしまいます。

こういうことがおきます
サブイベント(モブなど)こなす → 報酬で片手剣ゲット → パーティーにナイト不在
せっかく手に入れた武器が誰も装備できない・・・orz


ちなみに各ジョブが装備できる武具は簡単に説明するとこんな感じです。(順不同)
ナイト →片手剣、盾、両手剣
シカリ →ダガー、盾
黒魔 →杖
白魔 →ロッド
赤魔 →メイス、盾
時空 → ボウガン、シャフト
弓使い →弓、アロー
機工士 →銃、バレット、計算尺
もののふ →刀
ブレイカー →斧、ハンマー、盾、ハンディボム、ボム
ウーラン →槍
モンク →棒

召喚ライセンスの取得などで多少増えます。(飛び地ライセンス)

長くなったので続きます。

次の記事へ → 『FF12 IZJS × 感想(ジョブについて) × 3

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■FINAL FANTASY XII IZJS 感想 その1
(FF12 インターナショナル ゾディアック ジョブ システム)

先日、お店をチェックしてみたらまだ売っていたので買ってしまいました。
(発売日:2007年8月9日 ~ 現在:2009年7月某日)

さすがFF?

以下、無印から追加、変更された点を中心とした感想


●倍速モード(約4倍速)

移動~戦闘がとてもスムーズです。
これがあるおかげで作業感がかなり薄れます。

これがあるおかげで無印にはもう戻れないかもしれません。

通常⇔倍速 のモード切替もボタン一つ(L1)で簡単に出来ます。



●ジョブシステム
○良いところ
・各キャラに個性が生まれた。
・要らない武器がある意味でなくなった。
・ジョブの構成を変えて何度でも楽しめる。(好きな人は)
・召喚獣の取捨選択の意味が増えた。(飛び地ライセンス)
・極端な編成もOK。(全員ブレイカーで脳筋プレイなど)

×悪いところ
・ジョブごとの味付けがコユイ。
・要らない武器、技、魔法が生まれた。
・FF12(無印)が恋しくなるときがある。(無印では全員万能キャラにできます。)
・ジョブの変更ができない。
・かといって二周目に引き継ぐということもできない。

細かいことは別な記事にしようと思ってます → 『未定』



●ミストカート(ミストナック、召喚獣)の仕様変更
FF7でいうリミットやFF9でいうトランスのようにMPとミストカートが分離されてます。

・ミストカートを使用してもMPが減るわけではない。
・ミストナックを習得してもMPが2倍、3倍にならない。
・MP同様に回復可能。(オプションやアイテムで。)

これで気兼ねなくミストカートを使用できます。
ミストナックの威力は変わってないのでとても強力です。
セーブクリスタルにさわるだけでMP同様ゲージが全回復するので。



●細かい変更点
・ゲストキャラを操作可能(リーダーにできる。ガンビット変更可能)
・召喚獣の仕様変更(強化されてます)
・ジョブシステム追加に伴うバランス調整(武具の性能調整、店の品揃え等)
・ガンビット数種類追加&購入時期の大幅繰上げ(序盤から全部そろえられる)
・トレジャーの中身変更。
・その他

かなり変更が加えられており、
手元のシナリオアルティマニアの情報(一部)が馬鹿になってます。

FF12 IZJSを徹底的に攻略したいのならシナリオ、バトルアルティマニアに加え、
インタ版のアルティマニアを買うことをおすすめします。

現在インタ版のアルティマニアが手元に無いのでインタ版のみでこと足りるかは不明です。

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