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■FINAL FANTASY XII IZJS 感想 その2
(FF12 インターナショナル ゾティアック ジョブ システム)


●要らない武器について
FF12(無印)だとキャラに対して武器の種類が多すぎてまともに使えなかった武器が
沢山ありましたが(私の場合)、
FF12 IZJSの場合ある程度ジョブごとに装備できる武具が決まっているので、
無印をプレイしていた頃には気付けなかった各武器の特性なんかを味わいながらプレイできてます。

逆にジョブごとにある程度装備できるものが決まっているので、
誰も装備できない武器が存在してしまうのが少し哀しいです。

IZJSには12の職業があり
それぞれ1~2種類の武器を専用武器として装備できるようになってます。
(ライセンスで制限されている)

パーティーメンバーは全員で六人。
全員が違う職業についたとしても残りの職業の武器が要らない武器になってしまいます。

こういうことがおきます
サブイベント(モブなど)こなす → 報酬で片手剣ゲット → パーティーにナイト不在
せっかく手に入れた武器が誰も装備できない・・・orz


ちなみに各ジョブが装備できる武具は簡単に説明するとこんな感じです。(順不同)
ナイト →片手剣、盾、両手剣
シカリ →ダガー、盾
黒魔 →杖
白魔 →ロッド
赤魔 →メイス、盾
時空 → ボウガン、シャフト
弓使い →弓、アロー
機工士 →銃、バレット、計算尺
もののふ →刀
ブレイカー →斧、ハンマー、盾、ハンディボム、ボム
ウーラン →槍
モンク →棒

召喚ライセンスの取得などで多少増えます。(飛び地ライセンス)

長くなったので続きます。

次の記事へ → 『FF12 IZJS × 感想(ジョブについて) × 3



※飛び地ライセンスとは?
記号でライセンスボードを表すとこんな感じです。

■■★□□
■■

■ =取得済みライセンス
★ =召喚ライセンス
□ =召喚ライセンスの先にある飛び地ライセンス

召喚ライセンスをとることでその先にあるライセンスが取得可能になります。
ただ無印同様、召喚ライセンスは一人しか取得できません。

つまりどのジョブにどの召喚ライセンスを覚えさせるかで個性が生まれます。

ただし召喚ライセンスの先に飛び地ライセンスが存在しない場合もあります。

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