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FINAL FANTASY XII IZJS プレイ日記風 その3
(FF12 インターナショナル ゾディアック ジョブ システム)


かなーり、久しぶりの更新です。

時間は限られているし体は一つしかない。
なにかをすると他のなにかをする時間が減っていくのは仕方がない。

時間の配分がうまくやらないとこんなこと(一週間ぶりの更新)にもなります。


●それはさておき
やっと一周目クリアしました。

改めてパーティーを紹介しておきます。
ヴァン:ブレイカー バルフレア:時空魔 フラン:弓使い
バッシュ:ウーラン アーシェ:白魔 パンネロ:モンク

黒魔と赤魔(黒魔法要員)がいませんでしたがなんとかなるものです。
(なんとかなるといってもまだすべての強敵を倒したわけではありませんが)

倍速モードや手元のアルティマニア、無印での経験のおかげでかなり早くクリアできました。

・・・で、なんですが

早くも二周目突入しました。

まだ全ての要素をやりつくしたわけではないので、
一周目と二周目のデータを交互にプレイしている感じです。

ちなみに一周目をプレイするときに二周目は一周目使わなかった職業を使ってプレイしようと
決めていたので残りの(赤魔、シカリ、黒魔、もののふ、ナイト、機工士)でプレイしています。

無印と違ってジョブを変えて二周目~とかできるのでFF12の戦闘大好きって人には
もってこいの仕様変更だなと思いました。
インタ楽しいインタ。


●二周目の話を少し
まだまだ序盤ですが各職業の感想を少し。

赤魔:盾装備はありがたい。メイス装備はかなり新鮮。
シカリ:軽装備とライセンスのおかげでHP高いです。盾も装備できるので安心。
黒魔:一周目ほとんど黒魔法つかえなかったのでかなり便利に感じてます。
もののふ:アタッカー。刀は連撃値高いので結構強いです。
ナイト:片手剣は種類が豊富でよろしい。終盤の両手剣にも期待。
機工士:銃はチャージタイム長いですね。

黒魔法楽しいです。
終盤回復に困る気もしますがなんとかします。
盾装備も三人いるし攻撃(黒魔法)は最大の防御とかいう話も・・・。

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■FINAL FANTASY XII IZJS 感想 その9
(FF12 インターナショナル ゾディアック ジョブ システム)

今更ですがFF12ってネットだと異様に評価が低いですよね。
私は好きなんですが。

FF12を低評価しているレビューの中に
「FFらしくない」だとか「こんなのFFじゃない」だのといった意見をよくみかけます。

たしかに戦闘システムにしてもストーリーに関しても今までのFFとは
がらっと変わってます。(好みが分かれるのは仕方ないです。)

だけど FFらしくない=クソゲー って評価はどうなのかとも思います。

FFもシリーズものですからなにかしらの共通点というか、
ユーザーが「らしさ」を求めるのは仕方ない反応なのかもしれませんが。

ただ好きになれる人は好きになれる、はまれる、
それだけの土壌はちゃんと用意されている作品だと思うので
ネット上での低評価を気にして避けてしまっているのはもったいないです。

FF12 IZJSのアルティメットヒッツ(ベスト版)もでたことだし、
これを機会にプレイしてみたはいかがでしょうか。

ただし、
・FFらしさを求めている人
・FF10のような恋愛ストーリーを求めている人 にはオススメしません。

戦闘システム(ADB)もクセがある(シームレス、ガンビット等)ので
そのへんが気になる人は公式サイトなり動画サイトなりを活用して
自分の目で(レビューサイトにあらず)チェックしてみることをおすすめします。

余談ですが、
FF12(無印)かFF12 IZJSかと聞かれたら一応FF12 IZJSの方を奨めておきます。
(FF12 IZJSは略称で FF12 INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM
が正式名称です。   インターナショナル ゾディアック ジョブ システム)
参考になれば幸いです → 『FF12 IZJS × 感想(無印との対比) × 8

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■FINAL FANTASY XII IZJS 感想 その8
(FF12 インターナショナル ゾディアック ジョブ システム)


FF12(無印)とFF12 IZJSを比べてそれぞれの良いところ、悪いところを
挙げてみようと思います。


●FF12
良いところ
・技、魔法が全て店買いできる。
・上級武器の多くが店買いできる。

良いとも悪いとも言い切れない
・声が日本語。(一部キャストに問題あり?)
・最終的に全員を万能キャラにできる。

×悪いところ
・最強の矛のリンクトレジャーの仕様。
・倍速モードなし。
・ゲスト、召喚獣を操作できない。



●FF12 IZJS
良いところ
・ジョブシステム(キャラの能力の差別化)
・倍速モードあり。
・ゲスト、召喚獣を操作できる。(一部制限はありますが)
・トライアルモード(強敵との連戦モード)
・弱くてニューゲーム、強くてニューゲーム

良いとも悪いとも言い切れない
・英語(字幕を読むのに集中してしまうとキャラの動きに集中できない。)
・ジョブシステム(使えない武具。魔法がでてくる)

×悪いところ
・技、魔法が店買いではそろえられなくなってる。(トレジャーで入手するようになってる)
・無印では買えた上級武具が店で買えなくなってる。


●良いとも悪いとも言い切れない?
・声(日本語or英語)
個人的にはどちらも好きです。
どちらの方が絶対に良いとは言い切れないです。

・ジョブor万能
ジョブシステムでプレイすると『使えない』武具や魔法の存在が哀しいです。
しかし、ある程度能力が特化し、技や魔法に縛りがあるジョブシステムならではの
攻略や遊びがあると思うのでこれはこれで好きです。

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■FINAL FANTASY XII IZJS プレイ日記風 その2
(FF12 インターナショナル ゾディアック ジョブ システム)


●個人的にお気に入り 時空魔戦士(バルフレア)
魔法がそろってくるとなかなか便利です。

・レビテガ = 罠が多いところで役に立ちます。

・ヘイスト = スロウを使ってくる敵がいるとき 「スロウ」の味方 → ヘイストって
ガンビットを組んでおくと良い具合に対処できます。
アイテム(クロノスの涙)の節約にもなります。

・ボウガン(ロングシャフト) = 追加効果(スロウ)発生しまくりです。
モブやボスでもスロウに対する耐性を持ってないやつが意外に多いです。

余談ですがボウガンで攻撃する音が病みつきになって来ました。


●嫌いじゃないけど ウーラン(バッシュ)
他の前衛に比べ使いづらい印象。

槍は属性持ちの武器が多く(特に終盤)気付いたらレジスト、もしくは吸収されてた
なんてことが結構あります。
型にはまれば(武器の属性=敵の弱点属性なら)強いんですが。

盾を装備できないのも地味に痛いです。(槍=両手武器なので当たり前ですが)

なので良くも悪くもサブアタッカーな感じです。

最強の矛をバッシュに装備させたくてウーランにしたわけですが、
手に入れられるのはいつになることやら・・・。

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■FINAL FANTASY XII IZJS 感想 その7
(FF12 インターナショナル ゾディアック ジョブ システム)


第二回ジョブレビュー!
今回レビューするのは(ウーラン白魔道士モンク)です。


●ウーラン
主な武具:槍、重装備
主な技:黒魔法(ラ系)、無作為魔 等

★感想
他のジョブにもいえることですがFF12の技はどこか青魔法じみていて
使いどころが難しいです。

無作為魔が使いやすかったです。

ミストナックの先に黒魔法があるのでとっておくと中盤役に立ちます。
重装備(力UP)だし、魔力UPのライセンスも少ししかないので威力はそこそこですが。

私の場合、他に黒魔法を使えるジョブがいなかったのでゼリー?(火弱点)で稼ぐときに
バッシュが輝いて見えました。


●白魔道士
主な武具:ロッド、魔装備
主な技:白魔法、緑魔法

★感想
白がいると安定感が違う・・・気がします。
かゆいところに手が届きます。

武器はロッドだし力ないしで火力は雀の涙ですが。

体力(HP)ないので気をつけないとあっさり落ちるのが欠点?
ロッドなので『たたかう』ガンビットをセットしてると
勝手に突っ込んじゃって範囲攻撃食らっちゃうんですよね。
いっそボス戦では『たたかう』ガンビットはずしておくのも手かもしれません。


●モンク
主な武具:棒、軽装備
主な技:ライブラ、無作為魔、白魔法(一部) 等

★感想
棒は意外に使えます。
軽装備なので火力は少し控えめ?

ライブラは意外に良いです。

ミストナックや召喚ライセンスの先に白魔法ライセンスが沢山あります。
もっとも目当ての召喚ライセンスが手に入るのは終盤で序~中盤は殴り一辺倒です。

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