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■FINAL FANTASY XII IZJS 感想 その2
(FF12 インターナショナル ゾティアック ジョブ システム)


●要らない武器について
FF12(無印)だとキャラに対して武器の種類が多すぎてまともに使えなかった武器が
沢山ありましたが(私の場合)、
FF12 IZJSの場合ある程度ジョブごとに装備できる武具が決まっているので、
無印をプレイしていた頃には気付けなかった各武器の特性なんかを味わいながらプレイできてます。

逆にジョブごとにある程度装備できるものが決まっているので、
誰も装備できない武器が存在してしまうのが少し哀しいです。

IZJSには12の職業があり
それぞれ1~2種類の武器を専用武器として装備できるようになってます。
(ライセンスで制限されている)

パーティーメンバーは全員で六人。
全員が違う職業についたとしても残りの職業の武器が要らない武器になってしまいます。

こういうことがおきます
サブイベント(モブなど)こなす → 報酬で片手剣ゲット → パーティーにナイト不在
せっかく手に入れた武器が誰も装備できない・・・orz


ちなみに各ジョブが装備できる武具は簡単に説明するとこんな感じです。(順不同)
ナイト →片手剣、盾、両手剣
シカリ →ダガー、盾
黒魔 →杖
白魔 →ロッド
赤魔 →メイス、盾
時空 → ボウガン、シャフト
弓使い →弓、アロー
機工士 →銃、バレット、計算尺
もののふ →刀
ブレイカー →斧、ハンマー、盾、ハンディボム、ボム
ウーラン →槍
モンク →棒

召喚ライセンスの取得などで多少増えます。(飛び地ライセンス)

長くなったので続きます。

次の記事へ → 『FF12 IZJS × 感想(ジョブについて) × 3

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■FINAL FANTASY XII IZJS 感想 その1
(FF12 インターナショナル ゾディアック ジョブ システム)

先日、お店をチェックしてみたらまだ売っていたので買ってしまいました。
(発売日:2007年8月9日 ~ 現在:2009年7月某日)

さすがFF?

以下、無印から追加、変更された点を中心とした感想


●倍速モード(約4倍速)

移動~戦闘がとてもスムーズです。
これがあるおかげで作業感がかなり薄れます。

これがあるおかげで無印にはもう戻れないかもしれません。

通常⇔倍速 のモード切替もボタン一つ(L1)で簡単に出来ます。



●ジョブシステム
○良いところ
・各キャラに個性が生まれた。
・要らない武器がある意味でなくなった。
・ジョブの構成を変えて何度でも楽しめる。(好きな人は)
・召喚獣の取捨選択の意味が増えた。(飛び地ライセンス)
・極端な編成もOK。(全員ブレイカーで脳筋プレイなど)

×悪いところ
・ジョブごとの味付けがコユイ。
・要らない武器、技、魔法が生まれた。
・FF12(無印)が恋しくなるときがある。(無印では全員万能キャラにできます。)
・ジョブの変更ができない。
・かといって二周目に引き継ぐということもできない。

細かいことは別な記事にしようと思ってます → 『未定』



●ミストカート(ミストナック、召喚獣)の仕様変更
FF7でいうリミットやFF9でいうトランスのようにMPとミストカートが分離されてます。

・ミストカートを使用してもMPが減るわけではない。
・ミストナックを習得してもMPが2倍、3倍にならない。
・MP同様に回復可能。(オプションやアイテムで。)

これで気兼ねなくミストカートを使用できます。
ミストナックの威力は変わってないのでとても強力です。
セーブクリスタルにさわるだけでMP同様ゲージが全回復するので。



●細かい変更点
・ゲストキャラを操作可能(リーダーにできる。ガンビット変更可能)
・召喚獣の仕様変更(強化されてます)
・ジョブシステム追加に伴うバランス調整(武具の性能調整、店の品揃え等)
・ガンビット数種類追加&購入時期の大幅繰上げ(序盤から全部そろえられる)
・トレジャーの中身変更。
・その他

かなり変更が加えられており、
手元のシナリオアルティマニアの情報(一部)が馬鹿になってます。

FF12 IZJSを徹底的に攻略したいのならシナリオ、バトルアルティマニアに加え、
インタ版のアルティマニアを買うことをおすすめします。

現在インタ版のアルティマニアが手元に無いのでインタ版のみでこと足りるかは不明です。

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■FINAL FANTASY VI (FF6)プレイ日記風 その2

新作ってわけではないので攻略本を見ながらプレイしてます。

↓ ネタバレに注意してください(古いゲームですが一応)


●魔大陸後~
シド死んじゃったよ・・・orz
手元の攻略本によるとやりようによっては死なずに済むらしいです。

低レベルクリアを目指していたわけではないですが結果低いレベルで攻略中です。
平均20代前 = HPが4桁いってない人がほとんどです。

ちょっとしたことですぐ死なれるので困ります。
針千本とか耐えられません。

攻略本を見つつさっさと仲間を回収していきました。
雑魚敵との戦闘は基本的に逃げてます。

仲間をあつめるまでの攻略の鬼門はダリルの墓(BOSS)と
フェニックスの洞窟(フェイズ)でした。

とくにフェイズ(逃げられない。カウンターでたまに針千本)はつらかったです。
しかも雑魚なので沢山でてきます。
(Lv上げろよって話ですが)

攻略本のおかげでなんとか全員仲間にできました。
八竜などは全て後回しにしてます。


●ファイナルファンタジーVIアドバンス 公式コンプリートガイド
読み物としてはいまいちですが攻略情報としては十分だと思ってます。

アドバンス版で追加された要素(EXダンジョン、魂の祠、追加された武器など)に
ついての攻略もちゃんとのってます。

ちなみに雑魚モンスター、武器防具アクセサリーデータ+αを除いてフルカラーです。
(全432ページ中、後半約100ページを除いてフルカラー)

アイテムデータ~は基本的に数字と文字の羅列なのでフルカラーでなくても問題無しです。
雑魚モンスターデータは賛否あるかもしれませんが個人的には問題無いです。
(ボスモンスターはフルカラーで載ってます。)

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■FINAL FANTASY VI (FF6)プレイ日記風

●魔大陸
やりかけのデータ(丁度魔大陸)があったのでそこからプレイしてます。
ろくにレベル上げをしてなかったので平均レベルは20代前半くらいでした。
(みんなのHPが4桁いってません)

でもなんとか突破しました。(メンバー:ロック、セリス、ティナ、シャドウ)

皇帝とケフカのイベントを見た後の魔大陸脱出が結構厳しかったです。
(時間制限あり)

脱出地点付近でボス戦になるのですが、
そいつにリフレクがかかってるとは知らずに一ターン目でセリスとティナが魔法で攻撃・・・
パーティーが半壊しました。

あわや全滅というところでなんとか持ちこたえたのですが、
今度は時間が足りなくなってきてあせりました。
(もう一度ボス~イベント~脱出はさすがに面倒だったので余計負けたくありませんでした。)

もうダメかと思った残り15秒でなんとか撃破!!
ほんとにぎりぎりで突破。もちろんシャドウと一緒に脱出しました。


●アクティブな余談
無駄に玄人ぶって戦闘をアクティブにしてるのですが
あまりレベル上げしてないせいもあって毎回の戦闘に歯ごたえがあって面白いです。

魔大陸の鬼門はニンジャでした。(逃げれない(笑))

次の記事へ → 『』

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■FINAL FANTASY VI (FF6)雑談


というわけで過去のFFシリーズをプレイ中です。
DSでGBAのFF6を、PS2でFF7をほそぼそとプレイします。


●ここが良い!
それまでのFFと違って魔法を使える人がとても貴重な存在・・・っていう設定は
かなり好きで気に入ってます。

当時、エドガー参入直後の戦闘でティナが魔法を使うと
エドガーたちがびっくりする小芝居がかなり印象的でした。
(そして空気を読む魔導アーマー)

戦闘システムも

・序盤の魔法使いは貴重(ティナ、セリス)
・魔石で魔法を習得
・アクセサリ×2 で特殊能力付加(二刀流、ぬすむ→ぶんどる、ダッシュ等)
・各キャラごとに特殊技(ひっさつわざ、ぬすむ、きかい等)
などある一点を除けば文句なしでした。


●ここがダメ!
まず魔石で能力が成長していくシステムはどうしても好きになれません。
(戦闘システムでここだけ受け付けませんでした)

魔石での成長ボーナスを全く得ていなくてもクリアはできるんでしょうが、
魔石をつければ良い結果が得られるとわかっているのに素通りはできないワナ。

結果、魔石の付け替え面倒すぎる・・・orz
(魔法の習得と連動しているだけに)

レベル上げするタイミング次第では後から参入するキャラのレベルがそれに応じて上昇。
結果、後から参入するキャラを成長させる機会が減少・・・っていう罠もあるわけで。


あと、
仲間が増えてからは基本的に自由にパーティー編成できるのですが、
その弊害でシナリオ中の台詞が変になってます。
これはいただけなかったです。

移動中のキャラがセリスなのに共用の台詞が妙に男っぽかったり。
(移動中のキャラ=隊列で一番上のキャラ)

もしリメイクする機会があるのならこの二点は必ず修正して欲しいです。
個人的な願いですが。

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