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なんか公式の講座が全然更新されないので
私が勝手に超初心者向けに自己満足で記事を書いていこうと思います。

●アクセサリー
まずアクセサリーについてです。

酒場を見ていると借りられていない人に限って
アクセサリーが空欄であることが多いです。
これは非常にもったいないです。

武器や防具と違って職業やレベルの制限がほぼなく、
一度手に入れてしまえばずっと役に立ってくれるそれがアクセサリーです。

ドラクエ10には有用なアクセサリーが色々用意されてますが
なによりもまず先に取得すべきアクセサリーがあります。

ひらめきのゆびわです。
効果は”戦闘後にMPをちょっぴり回復”となります。
ラッカランでちいさなメダル30枚と交換できます。

前衛職にとっては貴重なMP回復手段となりますし、
両手杖やスティックのスキル”戦闘後にMP小回復”と
ちゃんと効果が重複します!ので後衛職にとっても
非常にありがたいアクセサリーとなってます。

あんまり効率云々言いたくありませんが、
酒場にしろソロプレイにしろパーティープレイにしろ
はっきりいって恩恵がありすぎます。
メダル30枚は高い?ノンノン、安すぎるくらいです。

今ならモンスター討伐隊もあるので
時間をかければ必ず入手できます。

ドラクエ10を長くプレイするつもりなら最優先で手に入れてください。

ちなみにアクセサリーの入手手段は主に
・ちいさなメダルと交換(大体のアクセサリーがここ)
・モンスターのレアドロップ(少数。竜のおまもりが有名ですかね)
・職業クエスト(○○の証など)
となります。

まぁ、大体がちいさなメダルと交換ですね。
モンスター討伐隊を気が病まない程度に頑張ってください。

結論:アクセサリー空欄はもったいない!

次はバザーの記事を書きます。
お金がないと嘆いている超初心者の方必見(?)

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10月9日にいよいよ大型アップデートがありますね。
楽しみです。

●経験値の修正について
ざっくり書くと
・パーティープレイ時(3~4人)の経験値増加
・強敵と戦ったときの経験値増加
・序盤の敵の経験値増やし気味
・中盤以降の敵の経験値を大幅に増加

ここまではとてもいい変更だと思います。
だた、一点。

・中盤の敵の経験値を減らし気味

正直、これはいらなかったんじゃないかなと(笑)

他にモンスター討伐隊なる要素も追加されますし、
これはなくても十分狩場は分散するんじゃないのかなと思いました。
モンスターも現状300種類くらいいてとても二か月じゃあ
全てのモンスターを100匹づつなんて到底無理だと思いますし。


●もっと早く導入しても良かったと思う要素
私が思うに以下の要素はもう少し早く導入しても
良かったんじゃないかなぁと思う要素です。

・めいそうAI
これは明らかに不具合だと思われるので、
判明した時点で修正をかけても良かったのでは?
この修正のためだけにアップデートっていうのも難しい話だと思うんですけどもね。

・装備品の最大所持数を増やすクエスト
裸でPL、みかわしの服の使い回しを防ぐ、
装備の需要を促進させる意味でも毎週行われている配信クエストの枠で
早期に配信しても良かったように思います。
それこそ職業クエスト~グレンクエストの間にでも。
(職業クエストの配信が終わったのっていつでしたっけ・・・)

・ガートランドのストロング団長のセリフ
これもめいそうAIなみの不具合といっていいでしょう(笑)
いくらスキルの振り直しがくるからといって、
実際とは違う武器を「装備できます!」
ってゲーム内のNPCが言ってるのはおかしいでしょう。

まぁ、余計なお世話ですかね(笑)


●追加職について
今回の大型アップデートでは「パラディン」と「レンジャー」が追加されます。
追加職がこないということも覚悟していたので、
二つ追加というのは個人的にはかなりの朗報でした。

ただ、こうなってくると次回の大型アップデートでも
当然期待してしまいますよね。
魔法戦士は堅いとしてプラス賢者といったところでしょうか。
魔法戦士のみ!となると少しう~ん・・・という感じですね。

武器スキルを一刻も早く健全に機能させるためにも
追加職業の出し惜しみはNGですよ?
一部武器使いが本当に去っていってしまいますよ?


●次回の大型アップデート
少し気が早いかもしれませんが
次回へ向けて個人的な要望を書いておきます。

ストーリーの続きを激しく所望します。
それが無理だとすると戦闘(レベル上げ&金稼ぎ)以外の遊べる要素ですかね。
カジノ!とかコロシアム!とか。

現状だと主にレベル上げかお金稼ぎしかすることがありません。
そしてレベル上げするにしても
多くのプレイヤーが目標を失っている状態になりつつあります。
(目標を失っている=ラスボス撃破)

まぁ毎週配信されているクエストでストーリーの続きのお話が
進行していますが一週一話のペースとなるとどうしても
「やらされている感」が強いんですよね。

キーエンブレムと違って私は●●からいこう、僕は△△からいった
というような進め方の違いがないので。
他に選択肢がないから出されているものをしょうがなく食べているというような。
何気ない選択もゲームにおいてはとても重要なことなんです。

今回の大型アップデートでハウジングという
戦闘以外の遊べる要素が追加されます。
(初日は50万G、時間経過で値段が下がっていくというシステムは
個人的にかなり評価しています)

が、あれ(ハウジング)もあくまで「冒険をするための拠点を手に入れる!」
という意味合いが強いような気がします。
家(というか土地?)を買うとそこ専用のルーラストーンがもらえ、
タンスに荷物を入れられ、ベッドを買うと宿屋代わりになるわけです。
多くのプレイヤーは「機能としての家」を欲しているんじゃないかなと思うわけです。
もちろん、いやそうじゃない!って人もいるでしょうけどね。

長くなりましたが、今回の大型アップデートはかなり期待してますし、
それ以上に次回の大型アップデートも期待していますので、
スクエニの運営サイドにはぜひ頑張ってもらいたいです。
応援してますよ!

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久しぶりの投稿です。

ドラゴンクエスト10にはユーザー同士が
ゲーム外でコミュニケーションができる冒険者の広場
という場(公式サイト)が設けられています。

そこで開発側や他のユーザーに意見するということもできるのですが、
そうすると最悪「自キャラが晒される」というリスクがあるので
こっちでこそこそ記事を書いていこうと思った次第です。

ではさっそく。
私がドラクエ10(や冒険者の広場)について思ったことです。


●スキルの振り直しについて
私は賛成です。
額についても悪い落としどころではないと思ってます。
あえて言うならもう少し高くてもよかったかなという程度です。

賛成というのは大型アップデートで行われるであろう
「戦闘(スキル)バランスの修正」が前提です。
こちらがうまくいかなかった場合、なにやってんの!となります。
私の場合はね。

あと広場でよく見かけますが
スキルの振り直しにのみ反対の人がいます。
こういう人って「ノーリスクでキャラクターの性能を変えられる転職システム」
には文句ないんですかね?不思議です。

いくらオンラインゲームだからって最終的に取得できるポイントが有限で、
そのポイントだって何ポイントまで取得できるかわからない現状、
振りなおせないというのはあまりにリスキーすぎるでしょう。
しかもドラゴンクエストですよ?

というと8や9の話を持ち出す人がいると思いますが、
そこはオフラインゲームとオンラインゲームの性質の違いということで
納得してもらうしかありません。
逃げではなく本当にそうだからです。
 

●スキル(育成)について
これは運営側に対する不満ですが
どうにも運営側は先を見すぎている気がします。
現状を軽視しすぎているような。

武器スキルについてですがバランス云々の前に職業が不足しているので
他職で活躍できない武器スキルは完全に割りをくってます。
(片手剣と両手剣、それに新しく追加される弓、ブーメラン、ハンマー)

しかも戦士の場合、職専用スキルの「ゆうかん」が優秀すぎるので
片手剣、両手剣戦士は泣いていいです。
(ゆうかんは最終的にちから+10、みのまもり+20、HP+30されます。
しかも「常時」発動なのでそれを他職に持ち越せるわけです。)

最終的にはそれらの武器スキルも他職(魔法戦士等)で活躍できたり、
あるいはレベルの上限が解放されて現在の107ポイントの窮屈さからは
解放されるのでしょうが、それって「いつ」なんですかね?

レンジャーとパラディンが追加されるという期待感も大きいですが、
魔法戦士、賢者などが追加されなかった失望感も同様に大きかったということを
開発側には知ってもらいたいです。

近々そういう追加要素のスケジュールも大雑把に紹介されるということですが
一刻もはやくしてもらいたいです。

・・・と、今回は久しぶりかつ一回目の記事投稿なのでこのへんで。
なんか溜まったらまた記事を書いてみようかと思います。

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三周目(ノーマル・クラシック)の記事です。

一応縛りを意識せずにプレイしたんですが、
結果的に名声ボーナスのチェンジプルフを一つ使用しただけで、
あとは他の周回同様、異界等は縛ってプレイ。

そして現在四周目をプレイ中なんですが、
チェンジプルフだけは名声ボーナスからこっそりいただいて使用してます。
はい、チェンジプルフを自由に買えるようになるのが少し遅いので、
配信アイテムとしてもひとつ配信していただけないでしょうか?任天堂さん。

余談ですが、FE覚醒のサントラ届きました。
選曲にはやや不満がありましたが、通して聴いてみるとこれはこれでよかったです。


●カップリング
クロム×オリヴィエ
マイユニ×ベルベット
リベラ×リズ
ヴィオール×マリアベル
ガイア×ティアモ

今回の一番の収穫はマーク♀(マイユニ×ベルベット)でした。
タグエルのマークが可愛すぎる。
マップのアイコンから戦闘アニメーションまで。
マークとシャンブレーのタグエルのダブルも良かったです。

※ベルベットを母親にすることでマークがタグエルで仲間になります。

●クラスチェンジ
クロム ロード20>マスターロード17
オリヴィエ 踊り子15>剣士20>アサシン15
ルキナ ロード20>マスターロード17
アズール 傭兵20>勇者19

マイユニ 戦術士10>傭兵20>勇者16
ベルベット タグエル10>盗賊20>トリックスター15
マーク タグエル30>ソードマスター5>タグエル12
(シャンブレー タグエル10 補欠)

リベラ バトルモンク20>賢者6
リズ シスター10>ペガサスナイト20>ファルコンナイト13
ウード 剣士20>ソードマスター16

ヴィオール アーチャー20>スナイパー20
マリアベル トルバドール20>ヴァルキュリア18
ブレディ 僧侶20>賢者17

ガイア 盗賊10>剣士20>ソードマスター15
ティアモ ペガサスナイト20>ダークペガサス20>ファルコンナイト5
セレナ 傭兵20>勇者20

※以下、ちょっと解説
今回は多少だれて遭遇戦が多めになり、
一周目にノーマルをプレイした時より平均レベルが高めになりました。
ですが、プレイに慣れたというかショートカットを存分に駆使したので
最終的なプレイ時間は二十数時間と一周目より数時間早くクリアできました。

・オリヴィエ
最終的に踊り子に戻そうと思っていたので
踊り子Lv15のスキルをとってからクラスチェンジしたのですが
結局アサシンのままクリアしてしまいました。

・マイユニ
今回は筋肉!な感じで行きたかったので
傭兵からの勇者へクラスチェンジさせました。

・リズ
ちょっと変則的に・・・ってほどでもないですが、
シスターからペガサスナイト(後にファルコンナイト)にしてみました。
意外と使えましたが、そこまで強くもなかった印象。
というか今作(に限った話なのかはいまいちよくわかりませんが)
敵に飛行特効もちが多いのでリズというよりペガサスナイト自体が使いづらい印象。
ダブルやサポート、杖要因でした。

・マーク
タグエルのマークが最高にかわいいんだが!
変身ポーズ(四つんばいでおしりを突き出してる状態)が最高です。
なのでいったんソードマスターにして流星をとってからまたタグエルに戻しました。
難易度ノーマルということもあり、
スキルが発動したら大体倒しきれるので滅殺よりも発動確率の高い流星を選びました。
応援系やLv15でとれるスキルは面倒なのでとる予定もなかったです。
太陽は引き継ぎですでに習得していました。

・ガイア
盗賊>アサシンという風に育ててる人が多い印象があったので、
盗賊>剣士>ソードマスターと育ててみました。
オリヴィエをアサシンにしようと思ってたので
職のかぶりを減らすという目的もありました。

・ティアモ
セレナに疾風迅雷を引き継がせたかったので中盤から優先的に育てた結果、
一足先に上級職Lv20になってしまったのでファルコンナイトへクラスチェンジ。
一応魔道書の熟練度も上げていたんですがどのみち魔力が低くて使い物になっていなかったので
ダークペガサスをもう一周ではなくファルコンナイトにしてみました。

・セレナ
親から流星と疾風迅雷を引き継いで、自身で太陽を取得。
親子(ティアモ×セレナ)でダブルを組ませて無双してました。

余談ですが、
個人的な子供回収タイミングは親世代が上級職Lv5になったころが多いです。
たまに終盤までほったらかしにするときもありますし、
逆に引き継ぎスキルにそこまでこだわらない場合はもっと早い段階で回収します。
章でいえば大体15~20章くらいでしょうか。


●まとめ
とにかくマーク♀(タグエル)の印象が強い周回になりました。
初めてマーク♀が可愛く思えました。
おススメです。

あと三周目にして初めて疾風迅雷を覚えてみたんですが、
これは強いですね。
やたらと話題にでるのもうなずける強さでした。

だからといって女性全員ダークペガサスにするのもあれですし、
毎回子どもに引き継がせようとすると子供の参入が遅くなってしまうので
今後もそんなに覚えさせることはないかなと思います。

DLCではスキルの書というスキルを覚えることができるアイテムがあるそうですが、
本編でもスキルを覚えられるアイテムがあればいいのに、
というか配信アイテムで配信来ないかなぁとか考えてます。

※DLC=ダウンロードコンテンツの略。
さすがにもうそろそろDLC?なにそれ?っていう人も少なくなってきたかなと思います。

次は四周目の記事になるかと思います。
 

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感想回です。
結構長いです。

●単純評価したい点
・戦闘アニメーション
・音楽/BGM
・ボイス
・育成の自由度 (クラスチェンジ、子供への引き継ぎ)
・支援会話 (組み合わせの多さ、回数制限の撤廃)
・カップリング (組み合わせの自由度)

戦闘アニメーションは個人的には過去最高の出来だと思います。
とにかくよく動きます。
隣接した味方ユニット(デュアル要員)が画面奥でちょこちょこ動くのも好きです。
2Dのアニメーションとは単純比較できませんが、これはこれでいいです。
個人的にはこれからもこの路線で作ってほしいと思えるほどです。

音楽も耳に残る曲が多く、特に終章の音楽は必聴です。

ボイスは賛否あるでしょうが、
個人的にはかなり好印象でこれからも続けてほしいところです。
とにかく各キャラの台詞が耳に残ります。良い意味で。

昔のFEだとソシアルナイトはパラディンに!というように
基本的に育成は一方通行でしたが、
今回は上級職も複数用意されているしチェンジプルフで違う下級職になることも可能です。
子供は親の資質を受け継ぐのでさらに自由度が増します。

支援会話が初めて登場したのは封印の剣?だったかどうだかわかりませんが、
手元の封印の剣の攻略本を見ると支援会話は基本的に一キャラ5~6人程度相手が用意されています。
ですが今回FE覚醒では一キャラ15人以上相手が用意されてます。
というのも結婚システムの都合上、基本的にほぼすべての異性と支援会話が用意されているからです。
とにかく組み合わせが(少なくとも封印の剣と比べると)膨大な量です。
しかも、回数制限が撤廃されたために
今回のプレイは誰と誰を何回支援会話を発生させようとか考える必要がありません。

↑に少し書きましたが基本的に誰とでもカップリングができ、
プレイヤーが自由に組み合わせを考えて結婚させることができます。
結婚イベントの内容(Sランクの支援会話)が結構唐突だったりしますが、
その辺はゲームだからと割り切れましたし、なにより変な制限がないのがうれしいです。
例外としてマイユニットとしか結婚できないキャラも数名いますが全然許容範囲内です。

●不満が残る点
・DLC(内容と値段のバランス)
・セーブデータの数
・いつの間に通信
・ゲームバランス(デュアル、ダブル、フリーマップ)

DLCに関してはほぼ不満しかないです。
とはいっても期間限定で無料配布されているものしかダウンロードしてないので、
購入したうえでの不満ではなくラインナップを見ての不満です。
正直、今の値段ならもう少し質を上げててほしいし、
今の質ならばもう少し値段を下げてほしいと思ってます。
これ以上はほとんどのDLCを未購入なのであまり突っ込んでは書けませんが、
少なくともダウンロードしたやつをやってみたうえであの値段は少し高いなと思った次第です。
また、早い段階で公式チートとも言われている「金と銀」ようなものが配信されたのも個人的には×。

セーブデータの数は周回プレイしてる人ならだれもが突き当たる壁だと思ってます。
少ないです。最低でも5つは用意してほしかったところ。

いつの間に通信は発想自体は良いと思うのですが、
悪い意味でゲームに制限がかかっているように感じたのでマイナス評価です。
特に配信マップ(某キャラクター達が仲間になるマップ)は
初めからゲーム内に入っているか、もしくは、
「ゲームで何らかの条件を達成する」 or 「いつの間に通信で配信されるのを待つ」
など出現条件を複数用意してくれる良かったかなと思います。

デュエル、ダブルに関しては一言、「強すぎる」とだけ。(難易度ハード基準)
デュエルとダブルには良いところもあるので評価が難しいところです。

フリーマップはデュエル、ダブル同様に評価したい部分もあるのですが、
難易度の調整がプレイヤー次第になってしまいがちでそこが難点だなと思いました。
難易度に関して悪い意味で「締まり」がない状態です。
ゲーム側である程度制限してくれればまた少し印象が変わったかもしれません。
こういうこと言うと自分で縛ればいいじゃないと思うかもしれません。
「出来ない」のと「出来ることを自分で縛る」のは違うんです!言いたい。


●個人的に気に入っている点&まとめ
ワンプレイが短くさくっと終わる点と
周回プレイが楽しめる点です。

最近のゲームはその一つ一つがやりこみ要素がたくさんあります!ってな感じで
適当にやるだけで大いに時間を吸われてしまいますが、
FE覚醒は適当にやって約三十時間でクリアできます。
この三十時間かからず一周できるのが個人的にかなりなプラス評価になります。

ワンプレイが長いとどんなに面白いゲームでもなかなかさて二周目にいくか!
とはなりませんからね。

そして、周回プレイが面白いゲームの特徴だと思いますがとにかく自由度が高いです。
使用するキャラの取捨選択から、育成(クラスチェンジ)、カップリングと
とにかくいたれりつくせりです。

次はこのキャラ使ってみようとか、
違う職業へクラスチェンジさせてみようとか、
カップリング変更してみようとか妄想が止まりません。(割と真面目に)

あと細かい話ですが次の周への引き継ぎ要素も
ほとんどなかったのが逆に良かったと思います。
(名声ボーナスの値とマイユニ図鑑くらい?)
さくっと次の周へいくことができます。

どうせ支援会話埋めもあるので適当にやっていこうと気長にプレイしてます。
おそらく名声ボーナス99,999まではプレイしないでしょう(笑)
名声10,000で大体のアイテムはもらえますし、
自主的に縛ってほとんど活用してません。
(序盤に貴重なチェンジプルフだけこっそりもらっておくくらい)

少し話が逸れますが、
DSででたサガ2GOD(スクエニ)というソフトもワンプレイが短く、
周回プレイが楽しめるような構成になっており、
馬鹿みたいに周回プレイした記憶があります。
7~8周くらいはプレイしました。
FE覚醒も負けじと7~8周プレイしたいです。

※サガ2GOD補足説明
パーティー四人を人間、エスパー、モンスター、メカから自由に選んでプレイできる。
パーティーはゲーム開始時に選択し、クリアするまで変更不可能なため
だれずに最後までさくっとプレイしてはいまた次の周!という感じでプレイ。
容姿もある程度選択可能で名前も好きにつけることができるため愛着がわきやすいです。
モンスター×四人、メカ×四人でのプレイは楽しいのでオススメ。
そういえばサガ2GODも次の周への引き継ぎ要素が大したことなかったなぁ。

話を戻しますが、
ファイアーエムブレム覚醒面白いです。(唐突に結論)
ゲームバランスに関してSRPGとしては・・・という声もちらほら聞きますが、
個人的にはこのくらいでちょうどよかったです。
初めは難しく感じたハードも四周目で再度チャレンジしてますが、
一回目よりサクサク進めてます。

今日日難しすぎるゲームはなかなか売れないと思うので、
難しいところですね。

最後に個人的な話で申し訳ないですが、
ハードでプレイした途端成長がへたれだすのはなんですか?
もっとやる気出してくださいクロムさん!
それはそうと誕生日(5/27)おめでとうございます。

次回は近いうちに三周目の記事を書こうと思います。

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